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Estructuras Condicionales

En programación, una condición es una instrucción de que algo debe ser cierto para que algo pueda pasar. Una condición es entonces decir que “Se evalúa para verdadero” o “Se evalúa para falso”.

En Scratch, cualquier bloque cuya etiqueta diga “Si”, “Al presionar” o “Hasta que” es un tipo de instrucción condicional.

Uno de esos bloques es el que muestra la Figura 9. Expresión condicional SI

Figura 9 – Expresión Condicional (Sí).

La instrucción anterior se conoce como un “Si”. Con este podemos dar instrucciones a un objeto para que, por ejemplo, diga “Hola Mundo” únicamente cuando el usuario presione el botón izquierdo del ratón (mouse). Figura 10.

Figura 10 – Expresiones Condicionales (Sí presiono el botón izquierdo decir “Hola Mundo”).

Una instrucción de relación es “Si - Si no”, esta opción permite tener dos respuestas; en caso de que ocurra la primera acción o caso contrario realizará la segunda opción Figura 11

Figura 11 – Expresiones Condicionales (Relacionales).

Con el constructo anterior damos instrucciones al objeto para que diga “Hola Mundo” o “Adiós”, dependiendo de la acción del usuario (presión del botón izquierdo del ratón (mouse) o no ): Figura 12.

Figura 12 – Expresiones Condicionales (Relacionales ejemplo).

Se debe tener en cuenta de que estas instrucciones pueden anidarse para permitir, por ejemplo, tres condiciones diferentes: Figura 13.

Figura 13 – Expresiones Condicionales (Anidadas).

Otro bloque de instrucción condicional es “Al presionar tecla”, presionando una tecla determinada podemos realizar una acción en el siguiente bloque: Figura 14

Figura 14 – Expresión Condicional (Presionar Tecla).

Algunas veces, necesitamos que una o varias de estas instrucciones se ejecuten repetidamente de manera continua. Para implementar esta conducta, debemos dirigir nuestra atención a los “Ciclos” (loops).