En programación, una condición es una instrucción de que algo debe ser cierto para que algo pueda pasar. Una condición es entonces decir que “Se evalúa para verdadero” o “Se evalúa para falso”.
En Scratch, cualquier bloque cuya etiqueta diga “Si”, “Al presionar” o “Hasta que” es un tipo de instrucción condicional.
Uno de esos bloques es el que muestra la Figura 9. Expresión condicional SI
Figura 9 – Expresión Condicional (Sí).
La instrucción anterior se conoce como un “Si”. Con este podemos dar instrucciones a un objeto para que, por ejemplo, diga “Hola Mundo” únicamente cuando el usuario presione el botón izquierdo del ratón (mouse). Figura 10.
Figura 10 – Expresiones Condicionales (Sí presiono el botón izquierdo decir “Hola Mundo”).
Una instrucción de relación es “Si - Si no”, esta opción permite tener dos respuestas; en caso de que ocurra la primera acción o caso contrario realizará la segunda opción Figura 11
Figura 11 – Expresiones Condicionales (Relacionales).
Con el constructo anterior damos instrucciones al objeto para que diga “Hola Mundo” o “Adiós”, dependiendo de la acción del usuario (presión del botón izquierdo del ratón (mouse) o no ): Figura 12.
Figura 12 – Expresiones Condicionales (Relacionales ejemplo).
Se debe tener en cuenta de que estas instrucciones pueden anidarse para permitir, por ejemplo, tres condiciones diferentes: Figura 13.
Figura 13 – Expresiones Condicionales (Anidadas).
Otro bloque de instrucción condicional es “Al presionar tecla”, presionando una tecla determinada podemos realizar una acción en el siguiente bloque: Figura 14
Figura 14 – Expresión Condicional (Presionar Tecla).
Algunas veces, necesitamos que una o varias de estas instrucciones se ejecuten repetidamente de manera continua. Para implementar esta conducta, debemos dirigir nuestra atención a los “Ciclos” (loops).