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Eventos

En programación, un evento, es como un mensaje que un usuario envía a otro. En Scratch, los bloques cuyas etiquetas comienzan con “Enviar a todos” invocan eventos, así como los bloques cuyas etiquetas comienzan con “Al recibir” manejan eventos. Figura 21.

Un bloque que invoca un evento es:

Figura 21 – Eventos (Enviar).

Un bloque que maneja un evento es:  Figura 22

Figura 22 – Eventos (Al recibir).

Un evento no solo puede ser invocado por un bloque, sino que las acciones de un usuario pueden invocarlo también. Por ejemplo, al hacer clic en la bandera verde de Scratch, se invoca un evento que se esté utilizando en ese momento. Figura 23

Figura 23 – Eventos (Al hacer clic en).

En Scratch, no solo los eventos permiten la comunicación entre dos usuarios, sino que también permiten a los objetos comunicarse unos con otros. Por ejemplo, dos usuarios pueden jugar “Ping Pong” entre ellos, con el comportamiento de uno de ellos definido por el objeto que se encuentra abajo, a la izquierda y el comportamiento del otro objeto definido que se encuentra abajo a la derecha: Figura 24

Figura 24 – Eventos (Juegos Ping - Pong).